Cómo Jugar al Perudo: Reglas Completas
El Perudo — llamado también Dudo o Cacho según la región — es un juego de farol en el que cada persona esconde cinco dados bajo un cubilete y luego discute sobre lo que hay en toda la mesa. Las reglas caben en una servilleta, pero el juego da para toda una vida. Esta guía recorre una partida completa: qué necesitas, cómo se prepara cada ronda, cómo suben las apuestas, cuándo conviene cantar Dudo, qué cambia en una ronda de Palifico y cómo funciona la Calza.
Lo Que Necesitas
El equipo es mínimo. Cada jugador necesita cinco dados corrientes de seis caras y un cubilete opaco lo bastante hondo para taparlos por completo. El cubilete importa más que los dados: tiene que ocultar tu tirada de las miradas ajenas y aguantar el golpe seco contra la mesa sin que los dados se escapen. Los juegos tradicionales usan cubiletes de cuero o de plástico grueso, pero un vaso opaco cualquiera sirve para empezar.
La partida está pensada para entre dos y seis jugadores. Con tres o cuatro se juega mejor: hay bastantes dados escondidos como para que reine la incertidumbre y las rondas siguen siendo ágiles. A dos jugadores el Perudo se convierte en un duelo de pura deducción, y a partir de seis las cuentas se alargan y cada ronda se hace pesada. Conviene además una mesa firme y plana.
Si a tu juego le falta un cubilete o un puñado de dados, esta web sustituye el set de un jugador: abre la app de dados en el móvil, agita para lanzar y desliza el cubilete de la pantalla para espiar tu mano igual que harías con el de verdad.
Preparación de la Ronda
Todos empiezan con cinco dados. Para abrir una ronda, cada jugador mete sus dados en el cubilete, lo agita y lo vuelca boca abajo sobre la mesa con los dados atrapados debajo. Después levanta el borde más cercano lo justo para ver su propia tirada — y solo la suya. Ese vistazo privado es todo el juego: conoces cinco dados de los que hay sobre la mesa y tienes que razonar sobre el resto.
Antes de apostar, conviene que todos coincidan en cuántos dados hay en juego. Es sencillamente el número de jugadores multiplicado por los dados que aún conserva cada uno, y como se van perdiendo dados el total baja ronda tras ronda. Dilo en voz alta al empezar: casi todas las discusiones de reglas en una mesa de Perudo nacen de que alguien contaba mal el total.
El turno avanza siempre en el mismo sentido durante toda la partida — decidid antes de empezar si va a la derecha o a la izquierda y respetadlo. La primera ronda la abre quien la mesa acuerde. A partir de ahí abre siempre quien perdió un dado en la ronda anterior, lo que da a quien va peor la pequeña compensación de marcar los términos.
La Ronda de Apuestas
Una apuesta se compone de una cantidad y un valor de cara — «tres 4s» — y afirma que hay al menos esa cantidad de esa cara entre todos los cubiletes de la mesa, incluido el tuyo. Nunca se apuesta solo por la mano propia, y nunca es una afirmación exacta: si quien abre canta tres 4s y resulta que hay siete, la apuesta era perfectamente correcta.
En su turno, cada jugador debe subir la apuesta en pie. Solo hay dos maneras legales de hacerlo: aumentar la cantidad, con la cara que prefieras, o mantener la cantidad y nombrar una cara más alta. Así, tras «tres 4s» puedes decir «cuatro 2s» o «tres 5s», pero no «tres 2s» ni «dos 6s». Si no puedes — o no quieres — subir, tu única alternativa es desafiar.
Los unos, también llamados ases, son comodines: cuentan como la cara que nombre la apuesta en curso. Una apuesta de «cuatro 5s» se cumple con dos 5s reales más dos 1s. Esto multiplica casi por dos los dados que respaldan cualquier apuesta y es lo más importante que debes tener en la cabeza al contar.
Un intercambio típico sería: el jugador 1 abre con «dos 3s». El jugador 2 sube la cantidad a «tres 3s». El jugador 3 mantiene la cantidad y sube la cara a «tres 5s». El jugador 4 no se lo cree y canta «¡Dudo!».
Dudar (Dudo)
En lugar de subir, cualquier jugador puede cantar «¡Dudo!» en su turno y desafiar la apuesta que se acaba de hacer. La ronda se detiene en el acto. Todos levantan su cubilete y la mesa cuenta cada dado que muestre la cara apostada, más todos los unos comodines.
Se compara ese recuento con la apuesta. Si el total real está por debajo de la cantidad apostada, la apuesta era falsa y pierde un dado quien apostó. Si el total iguala o supera la cantidad, la apuesta era buena y pierde un dado quien dudó. Solo sale un dado por ronda, y solo de uno de esos dos jugadores: los demás salen intactos por mal que hayan leído la ronda.
El dado perdido queda fuera de la partida para siempre; no vuelve en rondas posteriores. Quien lo perdió recoge los dados que le quedan, todos vuelven a agitar y esa misma persona abre la siguiente ronda. Al quedarse sin dados, un jugador queda eliminado y observa el resto de la partida.
Rondas de Palifico
En cuanto un jugador baja a su último dado, la siguiente ronda se juega como Palifico y cambian dos reglas. Primero, los unos no son comodines: un 1 vale solo como 1. Segundo, una vez que la apuesta de apertura nombra un valor de cara, esa cara queda fijada para toda la ronda; las apuestas posteriores deben usarla y solo puede subirse la cantidad.
Ambos cambios frenan en seco la inflación de apuestas. Sin comodines, la cantidad esperada de cualquier cara sobre la mesa se reduce prácticamente a la mitad, de modo que apuestas que serían seguras en una ronda normal se vuelven temerarias. Y con la cara fijada nadie puede escurrirse hacia otro valor para no comprometerse: o subes la cantidad, o dudas.
De eso se trata: el Palifico protege a quien está a punto de quedarse fuera. Ese jugador abre la ronda y, por tanto, elige la cara que queda fijada — normalmente la de su propio dado, con lo que se garantiza al menos uno. Las reglas de casa varían sobre a quién alcanza la restricción; nuestra guía de variantes recoge las versiones más habituales.
Calza: La Llamada Exacta
La Calza es una llamada opcional, muy extendida en Sudamérica y en Europa y ausente de muchos reglamentos en inglés. Acordad antes de empezar si la vais a usar. En vez de subir o de dudar, un jugador afirma que la apuesta en pie es exactamente correcta: no al menos esa cantidad, sino precisamente esa.
Se levantan los cubiletes y se cuenta igual que en un Dudo. Si el total coincide con la apuesta, quien cantó Calza recupera un dado perdido, sin pasar nunca de los cinco iniciales. Si el total se desvía en cualquier dirección, pierde un dado como en cualquier desafío fallido. Es la única manera de retroceder en la cuesta abajo del Perudo, lo que la convierte en un salvavidas real para quien va con uno o dos dados.
Como acertar una Calza es mucho más difícil que acertar un Dudo, los buenos jugadores la reservan para los momentos en que su propia mano fija el recuento casi con exactitud. Trátala como una variante y no como parte del juego básico: hay muchas mesas que nunca la usan.
Cómo Se Gana
En el Perudo no hay puntuación, solo desgaste. Los dados salen de uno en uno, uno por ronda, y un jugador queda fuera en cuanto pierde el último. Gana quien conserve dados al final. Una partida completa a cuatro o cinco jugadores suele durar entre quince y veinticinco minutos.
El carácter del juego cambia según encoge la mesa. Las primeras rondas, con veinticinco o treinta dados, las gobiernan los promedios, y las apuestas más seguras son las que rondan la cantidad esperada. Conforme desaparecen dados esos promedios dejan de ser fiables: con ocho dados en juego, una sola tirada rara desequilibra el recuento y tu propia mano pesa muchísimo más en lo que estás apostando.
Cuando quedan dos jugadores, el Perudo se vuelve casi pura deducción: conoces tus dados a la perfección y razonas sobre un puñado de incógnitas. Si te interesa el trasfondo del juego, nuestra historia del Perudo cuenta de dónde viene esta costumbre de mentir con dados.
Tarjeta de Referencia Rápida
- Cada jugador empieza con cinco dados y un cubilete opaco.
- Una apuesta es cantidad más cara y abarca todos los dados de la mesa, no solo los tuyos.
- La apuesta afirma al menos esa cantidad: pasarse de largo sigue siendo acertar.
- Cada apuesta debe subir la cantidad, o mantenerla y subir la cara.
- Los unos son comodines en todas las rondas salvo el Palifico.
- Dudo significa «lo dudo»: se levantan los cubiletes y se cuenta la cara apostada más los comodines.
- Si falta para llegar a la apuesta pierde un dado quien apostó; si no, lo pierde quien dudó.
- El Palifico salta cuando alguien baja a un dado: sin comodines y con la cara fijada tras la apertura.
- La Calza (opcional) afirma que la apuesta es exacta: acertar devuelve un dado, fallar cuesta uno.
- Quien pierde la ronda abre la siguiente; gana el último jugador con dados.